Подвижные игры для формирования регулятивных и коммуникативных УУД
Антивышибалы
В центре игровой площадки стоит водящий. На противоположных сторонах площадки распределяются остальные игроки (дистанцию следует определять по возможностям играющих) Задача игроков заключается в том, чтобы перебросить мяч на противоположную сторону, но так, чтобы его не поймал водящий в центре. Если водящий поймал мяч, то тот, кто его бросил, присоединяется к водящему, и так игра продолжается, пока не останутся 1-2 человека. Во избежание споров кидать мяч следует по очереди с каждой стороны. Водящий (водящие) не должен выходить за пределы площадки, в пределах игровой зоны он может передвигаться свободно.
Еще интереснее продолжить игру наоборот. Когда остаются 2 человека, они продолжают перебрасывать мяч друг другу, но теперь те, кто перехватывает мяч, выходят из центра на ту сторону, откуда он был брошен. Игра продолжается, пока все не выйдут кроме одного, он и начнет следующую партию водящим в центре.
Также можно продолжить игру, как в «Вышибалы»: кого выбили, тот и выходит на сторону того, кто его выбил, и ввести правило: бросать мяч только низом (даже желательно катить, иначе играя на улице, дети начинают делать очень высокие броски, которые невозможно достать).
Бросай далеко, собирай быстрее
Класс делится на две команды - метателей и собирателей. Те и другие становятся у стартовой линии. По первому сигналу метатели бросают вперед малые мячи (мешочки), по второму - стартуют собиратели, стремясь побыстрее подобрать мячи и возвратиться на место старта. Учитывается время от начала бега до момента возвращения с мячом последнего члена команды. Затем команды меняются ролями.
Игра повторяется несколько раз. Побеждает команда, закончившая с лучшим временем. Можно учитывать все забеги или считать по количеству забегов, выигранных командами. За преждевременные старты начисляются штрафные секунды или является фальстарт (все собиратели возвращаются обратно и ждут сигнала вновь).
Вышибалы с кеглями
Играют две команды, каждая находится на своей половине игровой площадки, на территорию противника игроки заходить не должны. На дальних линиях у каждой команды стоят по 4-5 кеглей. Игроки стараются выбивать друг друга мячом. Нельзя ловить мяч с лету, брать катящийся мяч, пока он не коснется стенки, потолка, другого игрока или кегли, иначе будет засчитано попадание и игрок покинет площадку.
Если удается сбить кеглю противника, засчитывается свечка, которую можно потратить на спасение выбитого игрока или оставить для команды на будущее. Считается любое сбивание кегли: от стены, другого игрока, от другой кегли, даже если свой игрок, пробегая мимо, заденет ее ногой. Как только кегля засчитана, команда обязана ее поставить вновь. Защищать кегли можно только от мячей, летящих от потолка, стен, игрока или другой кегли. Если мяч катится по полу точно в кеглю, защитить ее никак не получится. У игроков появляется выбор: выбивать игроков команды-соперницы или зарабатывать свечки. Некоторые игроки вообще забывают, что кого-то надо выбивать, стараясь заработать больше свечек.
Когда игра проводится одним мячом, динамика не очень высокая, но стоит только добавить второй, а может быть, и третий - все меняется. Оптимально - два мяча.
Вышибалы через сетку
Играют две команды. Задача игроков - выполнять броски через волейбольную сетку, стараясь попасть в игроков, которые находятся за ней. Ловить свечки можно, как и в обычной игре «Вышибалы», но, кроме того, можно ловить мяч с отскока. Свечку не засчитывают, но игру продолжить можно. Если игрок пытался поймать мяч, но у него не получилось (мяча коснулся, но не удержал), выбывает. Попадания от потолка и стен не считаются. Можно играть двумя мячами.
Вариант игры залпами: сначала один залп (5 мячей) делает одна команда, затем другая. Выбитые покидают площадку после двух залпов. Если игроков много, то бросающие пятерки все время меняются (все должны попробовать побросать).
Парашютисты
Играющие делятся на 2-4 команды парашютистов. По количеству команд устанавливают гимнастические скамейки - самолеты (на расстоянии 1,5-2 м одна от другой). У одного конца каждой скамейки обозначается круг диаметром 30-40 см - место приземления, где находятся судьи (можно задействовать освобожденных учеников).
По первому сигналу учителя игроки команд становятся на скамейки - садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты по одному выпрыгивают из самолетов, стараясь приземлиться точно вкруг. Судьи оценивают приземление. Приземление считается точным, если парашютист попал в обозначенный круг и сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга, не теряя равновесие. За каждое правильное приземление команда получает одно очко. Выигрывает команда,набравшая больше очков.